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Unsere Regeln
KönigsMau-Mau
hat seine
spezielle Regeln die historisch gewachsen sind. Sie garantieren spassige Spielrunden
die nie langweilig werden,
manchmal aber auch Stress unter den Spielern verursacht. Who cares, das macht
auch spass.
Zunächst
werden Karten und der Spielrunde angemessen viele Mitspieler vorhanden sein.
Gespielt wird mal mit einen doppelten
Skat-Blatt (2x 32 Karten) oder einem Romme-Blatt. Hauptsache es gibt mehrfach
dieselbe Karte :-))
Ein Beispiel mit 4 x 32 Karten
Die Regeln sind die Grundlage für ein faires, witziges und atemberaubendes
KönigsMau-Mau Spiel.
Einige Punkte werden vor dem Spielbeginn demokratisch abgestimmt.
Insbesondere der Spielraum der zu verteilende Kartenmenge des Kartengebers.
- Schnelles Spiel
- Abwerfen darf jeder: Vorrausgesetzt
er ist dran, kann DAZWISCHENWERFEN
oder möchte eine Strafe-Karte ziehem.
- Regelverstösse werden
demokratisch erkannt (Mehrheit entscheidet) und mit einer Extra-Karte bestraft.
Murren, zaudern, anfechten oder Dumm-tun kosten ebenfalls eine Extra-Karte.
Durch einen Regelverstoss können auch mehrere Spieler eine Extra-Karte ziehen,
wenn diese mit dem Regelverstoss weiterspielen.
BEISPIEL: Ich lege eine Pik 10, der nächste Spieler legt eine Karo 9 (geht
natürlich nicht, was hat eine Karo 9 auf einer Pik 10 zu suchen??) und der
darauffolgende Spieler legt eine Karo 10. Sollte das einer bemerken und in
die Runde melden, müssen beide Deppen eine Extra-Karte ziehen.
- Los gehts wenn der Kartengeber
die erste Karte des Spielstapels aufdeckt. Das Spiel beginnt dann im Uhrzeiger-Sinn
(Rechts-herum)! Sonderkarten gelten auch als Startkarte mit voller Wirkung.
Sonderkarten:
DAZWISCHENWERFEN:
Da jede Karte mindestens doppelt im
Spiel ist, ermöglicht es das DAZWISCHENWERFEN . Es bedeutet die doppelt oder mehrfach
vorhandene Karten (DUPLIKAT) kann sofort ins Spiel. Ungeachtet der Reihenfolge
oder Telefonklingelns. Ab dieser Karte gehts dann weiter von dem Spieler aus gesehen
der die Karte DAZWISCHEN geworfen hat.
DAZWISCHENWERFEN geht immer, auch bei Sonderkarten (König, Bube etc.)
DAZWISCHENWERFEN geht aber nur bei Identischer Karte (Pik 10 - Pik 10)
DAZWISCHENWERFEN macht Spass und erhöht das Tempo.
KÖNIG (4 Punkte):
Wer hat einen König legt, kehrt die
Reihenfolge im Spiel um. Ging es also die ganze Zeit seit dem Start der Runde
im Uhrzeigersinn, dreht der gespielte König die Runde GEGEN den Uhrzeigersinn.
Das gilt schon beim Start: Wird als erste Karte ein König aufgedeckt, beginnt
das Spiel gegen den Uhrzeigersinn (linksherum)
SIEBEN (7 Punkte):
Wer eine Sieben legt, fordert den Spieler
nach ihm zum ziehen zwei neuer Karten aus dem Stapel auf. Ein Sieben kann verlängert
oder dazwischen geworfen werden. Jede Sieben die fällt addiert 2 Karten für den
darauffolgenden Spieler.
ACHTEN (8 Punkte):
Durch das Ablegen der Acht wird der
nächste Spieler in der Reihe übersprungen. Sollte er zufällig eine Acht haben,
kann er diese ablegen und die Acht damit verlängern. Hat er keine Acht, muss er
aussetzen.
BUBEN (20 Punkte):
Wer durch das Ablegen eines Bauern Freude
in die Runde bringt, darf sich zur Belohnung etwas wünschen, wie zum Beispiel
Gesundheit, Glück, Lebensfreude, ein Haus am Meer, 'ne Harley, ein Bankirrtum zu deinen Gunsten, die Schloßallee,
fünf Bauern, mehrere Hektar C.Sativa, neue Schuhe, ein Kind, ein Pferd, die Stimme von Karel Gott, die Intelligenz von Homer Simpson, einen Abend mit
Robbie Williams, die Ausstrahlung von Bernie oder die neue
Scheibe von Volker Lechtenbrink sollte man sich lieber nicht wünschen !
Denn diese Wünsche sind nicht sofort erfüllbar, man sollte sich lieber etwas Einfaches
wünschen.
Wünschenswert wären Wünsche wie Kreuz, Pik, Herz oder Karo. Das erscheint zwar
etwas bieder, ist aber dem Fortgang des Spiels durchaus zuträglich, denn in der
Zeit, die man bräuchte, um einen der anderen Wünsche zu erfüllen, könnte man auch
einen neuen Joint rollen, nen Forum lesen, duschen, etc..