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Unsere Regeln

KönigsMau-Mau

hat seine spezielle Regeln die historisch gewachsen sind. Sie garantieren spassige Spielrunden die nie langweilig werden,
manchmal aber auch Stress unter den Spielern verursacht. Who cares, das macht auch spass.

Zunächst werden Karten und der Spielrunde angemessen viele Mitspieler vorhanden sein. Gespielt wird mal mit einen doppelten
Skat-Blatt (2x 32 Karten) oder einem Romme-Blatt. Hauptsache es gibt mehrfach dieselbe Karte :-))

Ein Beispiel mit 4 x 32 Karten



Die Regeln sind die Grundlage für ein faires, witziges und atemberaubendes KönigsMau-Mau Spiel.
Einige Punkte werden vor dem Spielbeginn demokratisch abgestimmt.
Insbesondere der Spielraum der zu verteilende Kartenmenge des Kartengebers.

  1. Schnelles Spiel

  2. Abwerfen darf jeder: Vorrausgesetzt er ist dran, kann DAZWISCHENWERFEN oder möchte eine Strafe-Karte ziehem.

  3. Regelverstösse werden demokratisch erkannt (Mehrheit entscheidet) und mit einer Extra-Karte bestraft. Murren, zaudern, anfechten oder Dumm-tun kosten ebenfalls eine Extra-Karte. Durch einen Regelverstoss können auch mehrere Spieler eine Extra-Karte ziehen, wenn diese mit dem Regelverstoss weiterspielen.
    BEISPIEL: Ich lege eine Pik 10, der nächste Spieler legt eine Karo 9 (geht natürlich nicht, was hat eine Karo 9 auf einer Pik 10 zu suchen??) und der darauffolgende Spieler legt eine Karo 10. Sollte das einer bemerken und in die Runde melden, müssen beide Deppen eine Extra-Karte ziehen.

  4. Los gehts wenn der Kartengeber die erste Karte des Spielstapels aufdeckt. Das Spiel beginnt dann im Uhrzeiger-Sinn (Rechts-herum)! Sonderkarten gelten auch als Startkarte mit voller Wirkung.

Sonderkarten:


DAZWISCHENWERFEN:

Da jede Karte mindestens doppelt im Spiel ist, ermöglicht es das DAZWISCHENWERFEN . Es bedeutet die doppelt oder mehrfach vorhandene Karten (DUPLIKAT) kann sofort ins Spiel. Ungeachtet der Reihenfolge oder Telefonklingelns. Ab dieser Karte gehts dann weiter von dem Spieler aus gesehen der die Karte DAZWISCHEN geworfen hat.
DAZWISCHENWERFEN geht immer, auch bei Sonderkarten (König, Bube etc.)
DAZWISCHENWERFEN geht aber nur bei Identischer Karte (Pik 10 - Pik 10)
DAZWISCHENWERFEN macht Spass und erhöht das Tempo.

KÖNIG (4 Punkte):

Wer hat einen König legt, kehrt die Reihenfolge im Spiel um. Ging es also die ganze Zeit seit dem Start der Runde im Uhrzeigersinn, dreht der gespielte König die Runde GEGEN den Uhrzeigersinn. Das gilt schon beim Start: Wird als erste Karte ein König aufgedeckt, beginnt das Spiel gegen den Uhrzeigersinn (linksherum)

SIEBEN (7 Punkte):

Wer eine Sieben legt, fordert den Spieler nach ihm zum ziehen zwei neuer Karten aus dem Stapel auf. Ein Sieben kann verlängert oder dazwischen geworfen werden. Jede Sieben die fällt addiert 2 Karten für den darauffolgenden Spieler.

ACHTEN (8 Punkte):

Durch das Ablegen der Acht wird der nächste Spieler in der Reihe übersprungen. Sollte er zufällig eine Acht haben, kann er diese ablegen und die Acht damit verlängern. Hat er keine Acht, muss er aussetzen.

BUBEN (20 Punkte):

Wer durch das Ablegen eines Bauern Freude in die Runde bringt, darf sich zur Belohnung etwas wünschen, wie zum Beispiel Gesundheit, Glück, Lebensfreude, ein Haus am Meer, 'ne Harley, ein Bankirrtum zu deinen Gunsten, die Schloßallee, fünf Bauern, mehrere Hektar C.Sativa, neue Schuhe, ein Kind, ein Pferd, die Stimme von Karel Gott, die Intelligenz von Homer Simpson, einen Abend mit Robbie Williams, die Ausstrahlung von Bernie oder die neue Scheibe von Volker Lechtenbrink sollte man sich lieber nicht wünschen !

Denn diese Wünsche sind nicht sofort erfüllbar, man sollte sich lieber etwas Einfaches wünschen.

Wünschenswert wären Wünsche wie Kreuz, Pik, Herz oder Karo. Das erscheint zwar etwas bieder, ist aber dem Fortgang des Spiels durchaus zuträglich, denn in der Zeit, die man bräuchte, um einen der anderen Wünsche zu erfüllen, könnte man auch einen neuen Joint rollen, nen Forum lesen, duschen, etc..